《觉醒:起源》角色技能与天赋系统
1. 文档概况
a) 目前版本:v1.0
b) 状态:演示稿(此文档仅作演示,不代表最终成品)
c) 关联配置表:
i. Skill-技能
ii. Rune-符文
iii. Talent-天赋
d) 修改人员(通常来讲会在SVN里备注)
姓名 | 内容 | 版本 | 修改时间 |
曾令儒 | 初始版本 | V1.0 | 2026年1月19日 |
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2. 设计目的
一句话总结:本质是将数值(属性数据)转化为交互(操作与策略)。
玩家在面对挑战时,不仅是靠硬实力的碾压,更是通过对技能机制的理解和运用,获得战胜困难的快感。
a) 基础目的:
i. 引入不同性质的技能,打破基础的“普通攻击–造成伤害”这一循环,引导玩家进行思考
ii. 建立一套清晰的技能释放流程,确保技能的释放有明确的反馈
iii. 通过“变种技能”的设计,让玩家能够同时依赖装备和技能建立不同的build,在面对不同战斗情况时调整流派的组合
b) 承载成长感以及目标感
i. 数值成长:等级&技能等级提升时带来的伤害增加&一异常效果附加,从数值上让玩家得到变强的反馈
ii. 机制解锁:随着游戏进度解锁新技能,改变玩家的操作习惯和引入新变量,提供阶段性的新鲜感
iii. 技能树/天赋树:通过树状结构,给予玩家自定义角色的权力,侧面提供长期的成长动力
c) 塑造角色差异化与定位
i. 身份标签:不同的技能定义了不同的职业(如POE)
ii. 团队协作:在mmo等大型网游中,不同的职业往往通过技能的互补而达成一定形态的社交行为,而这是多人游戏设计的基石。
d) 调控游戏节奏与视觉反馈
i. 视觉表现:不同等级的技能往往带有不同视觉等级的特效以及音效,能够在战斗时给玩家带来强烈的反馈以及成就感。
ii. 战斗频率:高阶技能往往有改变战局的能力,对于具有“对轴爆发”(如FF14),能有效的调整整场战斗的节奏以及氛围。
e) 提供解决问题的多样化途径
i. 在部分场景中,技能也能够用来增加沉浸感以及游戏体验(解密)
3. 技能分类及其定义
a) 普通攻击:无消耗,主要提供能量回复或单纯造成伤害,受其他技能的影响(如暗黑破坏神系列)。
b) 主动技能:消耗战斗资源(HP\MP),拥有独立的冷却时间,是主要的输出、控制手段。
c) 进阶技能(觉醒技能):需要通过特殊手段触发(或长CD,取决于游戏类型),释放时通常造成大量伤害或者提供高强度的特殊效果。
d) 被动技能:常驻状态,改变技能形态或者提供特殊效果
4. 技能基础
a) 释放逻辑
i. 输入:玩家通过按键或触摸屏幕指定区域
ii. 状态:玩家当前角色状态是否支持释放技能
1. 是否处于异常状态中
2. CD、MP是否不支持释放技能
iii. 前摇:技能前摇
iv. 逻辑结算:按照技能规则判断伤害
1. 有效性检测:是否命中、选中
2. 数值计算:计算具体数值,上buff
v. 后摇:技能后摇、
b) 技能打断逻辑(如果需要)
i. 打断等级:作为技能属性之一存在
ii. 判定:当受到的攻击“打断等级” 大于当前技能“抗性等级”时,技能强制中断并进入CD。
5. 技能实现逻辑
a) 技能构建逻辑
完整的技能 = Mod A + Mod B + …
理论上只需要构建组成技能的原件,再通过原件去组合不同的技能
b) 举例
已有Mod A B C
此时就有
技能1 = Mod A + Mod B
技能2 = Mod A + Mod C
技能3 = Mod B + Mod C
6. 天赋树以及流派构建
a) 通过装配不同的符文(或者随着等级解锁技能变种),玩家能够对已学会的技能进行变种操作
i. 举例,对于旋风斧这一技能,在达到条件后玩家能在以下两个方向中选择一个
1. 方向 A(增强伤害): 技能数值提升 30%,但 CD 增加 2s。
2. 方向 B(增强功能): 技能伤害降低 10%,但命中后附带 2s 减速效果。
7. UI及交互设计(此处仅作示意,具体内容来源既往项目以及AI生成)(通常来讲这里用excel表格会更方便介绍UI中的图素及功能,这里暂时省略)
*注释:这里依据不同部门之间的沟通效率,通常提供两种形式的UI原型图
1.纯图片形式
2.带一定交互逻辑的原型文件
*注释2:在UI设计文件内会包含但不限于以下四种
1.具体的UI原型图以及不同状态
2.UI交互逻辑及展示逻辑
3.动效设计
4.文本输入值
a) 技能界面
i. 既往项目(类英雄没有闪手游)
ii. 既往项目(Steam RPG端游)
b) 天赋界面
c) 战斗UI
8. 数值设计参考
a) 核心伤害公式
单次伤害 = (攻击力 * 技能倍率 – 目标防御力) * (1 + 增伤系数) * 暴击期望
b) 配置表字段示例(仅作示例使用)
字段名 | 类型 | 说明 | 示例 |
SkillID | Int | 技能唯一标识 | 2001 |
TriggerType | Enum/Int | 触发方式 | 手动 |
CD | Int/Float | CD | 1250(12.5s) |
VFX_Prefab | Str | 特效资源名称 | FX_FireSlash_01 |
9. 边界情况
a) 跨帧/回合操作:对于RPG游戏来讲,通常依据Tick或者服务器时间进行计算,对于SLG来讲通常按照回合(秒)结算,玩家在 CD 、回合结束前的 0.1s 预输入指令,系统应进行“输入缓存”,在 CD 结束、下一回合瞬发技能。
b) 频繁洗点、切换:设定洗点消耗随次数递增,或仅在主城内允许修改天赋,防止玩家在战斗中即时切换属性造成较难计算的战斗状态。
c) 网络延迟:技能表现由客户端先行(不等待服务器),但最终伤害结果以服务器校验为准(防作弊)。
10. 扩展功能
a) 组合技:特定技能 A 命中后,技能 B 的图标高亮,释放 B 可触发额外合击技。
b) 特殊属性(加成):水元素技能在雨天环境下,范围增加 20%。
11. 测试反馈(通常在飞书或其他表单软件上进行反馈并排列优先级及负责人)