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《觉醒:起源》角色技能与天赋系统

正文内容

《觉醒:起源》角色技能与天赋系统

1.     文档概况

a)      目前版本:v1.0

b)      状态:演示稿(此文档仅作演示,不代表最终成品)

c)       关联配置表:

                  i.          Skill-技能

                 ii.          Rune-符文

                iii.          Talent-天赋

d)      修改人员(通常来讲会在SVN里备注)

姓名

内容

版本

修改时间

曾令儒

初始版本

V1.0

2026119

 

 

 

 

 

 

 

 

2.     设计目的

一句话总结:本质是将数值(属性数据)转化为交互(操作与策略)

玩家在面对挑战时,不仅是靠硬实力的碾压,更是通过对技能机制的理解和运用,获得战胜困难的快感。

a)      基础目的:

                  i.          引入不同性质的技能,打破基础的“普通攻击造成伤害”这一循环,引导玩家进行思考

                 ii.          建立一套清晰的技能释放流程,确保技能的释放有明确的反馈

                iii.          通过“变种技能”的设计,让玩家能够同时依赖装备和技能建立不同的build,在面对不同战斗情况时调整流派的组合

b)      承载成长感以及目标感

                  i.          数值成长:等级&技能等级提升时带来的伤害增加&一异常效果附加,从数值上让玩家得到变强的反馈

                 ii.          机制解锁:随着游戏进度解锁新技能,改变玩家的操作习惯和引入新变量,提供阶段性的新鲜感

                iii.          技能树/天赋树:通过树状结构,给予玩家自定义角色的权力,侧面提供长期的成长动力

c)       塑造角色差异化与定位

                  i.          身份标签:不同的技能定义了不同的职业(如POE

                 ii.          团队协作:在mmo等大型网游中,不同的职业往往通过技能的互补而达成一定形态的社交行为,而这是多人游戏设计的基石。

d)      调控游戏节奏与视觉反馈

                  i.          视觉表现:不同等级的技能往往带有不同视觉等级的特效以及音效,能够在战斗时给玩家带来强烈的反馈以及成就感。

                 ii.          战斗频率:高阶技能往往有改变战局的能力,对于具有“对轴爆发”(如FF14),能有效的调整整场战斗的节奏以及氛围。

e)      提供解决问题的多样化途径

                  i.          在部分场景中,技能也能够用来增加沉浸感以及游戏体验(解密)

 

3.     技能分类及其定义

a)      普通攻击:无消耗,主要提供能量回复或单纯造成伤害,受其他技能的影响(如暗黑破坏神系列)。

b)      主动技能:消耗战斗资源(HP\MP),拥有独立的冷却时间,是主要的输出、控制手段。

c)       进阶技能(觉醒技能):需要通过特殊手段触发(或长CD,取决于游戏类型),释放时通常造成大量伤害或者提供高强度的特殊效果。

d)      被动技能:常驻状态,改变技能形态或者提供特殊效果

 

4.     技能基础

a)      释放逻辑

                  i.          输入:玩家通过按键或触摸屏幕指定区域

                 ii.          状态:玩家当前角色状态是否支持释放技能

1.      是否处于异常状态中

2.      CDMP是否不支持释放技能

                iii.          前摇:技能前摇

               iv.          逻辑结算:按照技能规则判断伤害

1.      有效性检测:是否命中、选中

2.      数值计算:计算具体数值,上buff

                 v.          后摇:技能后摇、

b)      技能打断逻辑(如果需要)

                  i.          打断等级:作为技能属性之一存在

                 ii.          判定:当受到的攻击“打断等级” 大于当前技能抗性等级时,技能强制中断并进入CD

 

 

5.     技能实现逻辑

a)      技能构建逻辑

完整的技能 = Mod A + Mod B + …

理论上只需要构建组成技能的原件,再通过原件去组合不同的技能

b)      举例

已有Mod A B C

此时就有

技能1 = Mod A + Mod B

技能2 = Mod A + Mod C

技能3 = Mod B + Mod C

 

6.     天赋树以及流派构建

a)      通过装配不同的符文(或者随着等级解锁技能变种),玩家能够对已学会的技能进行变种操作

                  i.          举例,对于旋风斧这一技能,在达到条件后玩家能在以下两个方向中选择一个

1.      方向 A(增强伤害): 技能数值提升 30%,但 CD 增加 2s

2.      方向 B(增强功能): 技能伤害降低 10%,但命中后附带 2s 减速效果。

 

7.     UI及交互设计(此处仅作示意,具体内容来源既往项目以及AI生成)(通常来讲这里用excel表格会更方便介绍UI中的图素及功能,这里暂时省略)

*注释:这里依据不同部门之间的沟通效率,通常提供两种形式的UI原型图

        1.纯图片形式

        2.带一定交互逻辑的原型文件

*注释2:在UI设计文件内会包含但不限于以下四种

        1.具体的UI原型图以及不同状态

        2.UI交互逻辑及展示逻辑

        3.动效设计

        4.文本输入值

a)      技能界面

                  i.          既往项目(类英雄没有闪手游)

图形用户界面 AI 生成的内容可能不正确。

 

                 ii.          既往项目(Steam RPG端游)

图形用户界面, 图示 AI 生成的内容可能不正确。

b)      天赋界面

c)       战斗UI

8.     数值设计参考

a)      核心伤害公式

单次伤害 = (攻击力 * 技能倍率目标防御力) * (1 + 增伤系数) * 暴击期望

b)      配置表字段示例(仅作示例使用)

字段名

类型

说明

示例

SkillID

Int

技能唯一标识

2001

TriggerType

Enum/Int

触发方式

手动

CD

Int/Float

CD

125012.5s

VFX_Prefab

Str

特效资源名称

FX_FireSlash_01

 

9.     边界情况

a)      跨帧/回合操作:对于RPG游戏来讲,通常依据Tick或者服务器时间进行计算,对于SLG来讲通常按照回合(秒)结算,玩家在 CD 、回合结束前的 0.1s 预输入指令,系统应进行输入缓存,在 CD 结束、下一回合瞬发技能。

b)      频繁洗点、切换:设定洗点消耗随次数递增,或仅在主城内允许修改天赋,防止玩家在战斗中即时切换属性造成较难计算的战斗状态。

c)       网络延迟:技能表现由客户端先行(不等待服务器),但最终伤害结果以服务器校验为准(防作弊)。

 

10.  扩展功能

a)      组合技:特定技能 A 命中后,技能 B 的图标高亮,释放 B 可触发额外合击技。

b)      特殊属性(加成):水元素技能在雨天环境下,范围增加 20%

 

11.  测试反馈(通常在飞书或其他表单软件上进行反馈并排列优先级及负责人)