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《一款伪RTS多人在线的SLG游戏》

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正文内容

*文章内部分图片使用AI生成

第一章:执行摘要

1.1 项目愿景与产品定义

本项目代号为《战境:统御》(Project: Dominion),是一款中式科幻题材的次世代多人即时策略游戏。

  1. 核心使命:打破传统 SLG “数值战报式”反馈的枯燥,将 RTS 的临场感与 SLG 的宏观策略深度有机结合。
  2. 产品定位:拒绝无脑数值碰撞,让玩家从“数值管理者”回归为“战场指挥官”,实现低操作门槛下的高维度战争体验。

1.2 核心商业逻辑:为什么选择“伪RTS + SLG”?

在 2024 年的市场环境下,本作放弃了“挂羊头卖狗肉”的纯买量型 SLG+X 模式,转向以即时反馈为底层核心的融合设计:

  1. 解决体验真空期:利用 RTS 提供的高频操作和即时正反馈,在长线社交建立前完成深度留存,对冲飙升的买量成本。
  2. 实现“所见即所得”:即时控兵是玩家贯穿始终的交互手段,确保买量素材与实际体验高度统一,显著降低用户流失。
  3. 流量效率优势:RTS 具备极强的视觉观赏性,预估其 CTR(点击率)比传统 SLG 高出 3-5 倍。

第二章:市场分析 (Market Analysis)

2.1 市场规模与行业趋势

  1. 大盘数据:2024 年全球策略游戏预估流水达 $182 亿美元。尽管进入存量期,但具备“即时表现力”的产品 RPD(每下载收入)同比提升了 14%。
  2. 成本挑战:成熟市场有效注册成本(CAC)已达 $85-$135。市场急需具备高点击率、高转化率的新型视觉形态产品。

2.2 竞品演进与市场空白

我们将 SLG 的演进划分为三个阶段,以此定位本作的市场坐标:

  1. 第一代:数值驱动(如《COK》、《率土之滨》):战斗为“黑盒计算”,过程不可见、不可控,策略仅存在于战前排布。
  2. 第二代:空间驱动(如《万国觉醒》):实现了自由行军,但战斗逻辑仍是简单的属性粘连碰撞,缺乏兵种微操深度。
  3. 第三代:交互驱动(本作《战境:统御》):将 RTS 灵魂注入 SLG 架构。通过物理碰撞和手动技能,支持“卡位”、“堵口”及“走位闪避”,操作可以逆转数值压制。

2.3 目标受众 (Target Audience)

  1. RTS 情怀老兵 (28-40岁):渴望在手机上重温指挥感,但无法承受端游高强度微操的付费群体。
  2. 中式科幻爱好者 (18-28岁):对西方魔幻审美疲劳,对工业美学及中式宏大叙事有强烈认同感的年轻群体。
  3. 策略游戏“逃兵”:厌倦了纯数值碾压,追求“操作改变战损”与公平博弈的资深玩家。

第三章:产品核心设计 (Product Core Design)

3.1 战斗系统:即时战术的深度实现

  1. 物理体积碰撞 (Unit Collision):单位拥有真实的物理占用。玩家可以利用重型单位封锁峡谷隘口,或利用轻骑兵的机动性实现侧翼穿插(Flank)。
  2. 非指向性技能体系:英雄技能引入弹道轨迹与判定范围。玩家可通过预判走位闪避高伤害技能,将战损优化空间从数值层面拉升至操作层面。
  3. 战术指令集:预设“散开(Split)”规避范围技能、“诱敌(Kiting)”拉扯等指令,降低操作门槛的同时保留战术深度。

3.2 表现力与沉浸感

  1. 战场动态缩放:支持从微观士兵动作到宏观领土版图的无缝视觉切换。
  2. 宏大战场呈现:基于优化后的渲染管线,支持单屏上万名士兵独立作战。
  3. 动态环境交互:天气系统(如雨雪、迷雾)不仅影响视觉,更会实时影响行军速度与视野。

第四章:商业化策略 (Monetization Strategy)

4.1 商业模型:拥抱“将贵兵贱”

为保证玩家敢于频繁进行战术博弈,本作摒弃了挫败感极强的消耗型模式:

  1. 保值核心:英雄是永久资产,付费驱动力源于英雄的技能组合、等级及装备。
  2. 操作红利:数值决定基础,但精妙操作可优化 20%-30% 的战损。这种设计维持了中低氪玩家的活跃度,构建了健康的服务器生态。

4.2 收入结构预测

  1. 英雄养成 (45%):核心变现点,驱动中长线 LTV。
  2. 资源与效率 (25%):满足前期领土扩张与建筑科研加速需求。
  3. 赛季通行证 (20%):通过战术挑战任务引导低氪玩家。
  4. 荣誉与个性化 (10%):行军特效、城建皮肤等外观消费。

第五章:技术与研发 (Technology & R&D)

5.1 核心技术突破

  1. 同步协议:采用状态帧同步 (State Sync) + 确定性回放逻辑,确保万人同屏下的战斗一致性及 200ms 以内的低延迟反馈。
  2. 技术指标
    • 引擎:基于 Unity 2023.3 LTS,利用 URP 渲染管线实现次世代光影。
    • 视野算法:结合地形高低差(High Ground Advantage)的即时全动态战争迷雾。
    • 寻路 AI:针对大规模集群的避障与路径寻找算法优化。

第六章:财务预测与融资计划 (Finance & Roadmap)

6.1 融资计划

  1. 拟募资额$6,000,000(首轮)。
  2. 资金用途:研发投入 (45%)、美术资产 (35%)、全球灰度测试与买量 (20%)。

6.2 财务关键目标

  1. 留存率:D1 目标 42%-48%,D30 目标 12%-15%。
  2. 回收周期:基于 $110 的平均 CAC 测算,预计回收周期为 7-9 个月。

第七章:风险评估 (Risk Management)

  1. 流量成本与隐私政策:受 IDFA 政策影响,传统精准投放难度增加。我们将通过强化游戏内联盟裂变系统(Viral Loop)降低外部依赖。
  2. 全球合规与数据安全:采用亚马逊 AWS 全球节点架构,严格遵守 GDPR 等数据合规协议。